Fictício

2022

🇧🇷

Brasil

UX/UI Design para

Análises que vão além do “vale a pena jogar?”

Este projeto propõe o desenvolvimento de uma interface brasileira voltada ao universo gamer, integrando diferentes fontes de informação em um só lugar.
O desafio foi criar uma plataforma que reunisse notícias atualizadas sobre jogos eletrônicos, análises feitas por usuários e conteúdos de sites especializados, facilitando o acesso e a comparação de opiniões.
A proposta de design prioriza a organização da informação, a legibilidade e a navegação fluida, oferecendo uma experiência dinâmica e relevante para jogadores que buscam estar bem informados antes de jogar, comprar ou recomendar um game.

Introdução

De acordo com a Forbes (2022), o Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o 13º no ranking mundial, além disso 74,5% da população joga games em 2022.

Devido à alta demanda e ao preço elevado dos jogos eletrônicos no Brasil, análises especializadas e de usuários são importantes para os consumidores decidirem se um jogo vale o investimento, considerando suas propostas e os interesses do público.

A justificativa baseia-se nas seguintes questões:

  • Necessidade de conhecer a proposta do produto antes da compra;

  • Necessidade de um filtro confiável para notícias sobre desenvolvimento e suporte de jogos;

  • Falta de um sistema de reviews com análises íntegras para auxiliar na decisão de compra;

  • Falta de um site brasileiro que reúna essas informações.


Mapeamento de público-alvo


O mapeamento de dados para criar a persona utilizou informações da Pesquisa Game Brasil (2022), identificando o público-alvo. A pesquisa mostra que a maioria dos jogadores prefere jogar em casa, destacando uma mudança das lan houses para a comodidade de usar equipamentos próprios.

De acordo com os resultados da pesquisa, foi criada a persona a seguir: um rapaz jovem que acompanha o mundo dos jogos e sempre está em busca do próximo entretenimento.


Fluxograma de Jornada de Usuário


Desenho da jornada simplificada, no qual o usuário pode acessar a interface sem estar logado, pesquisar os jogos e visualizar as análises feitas pelos especialistas e outros jogadores, porém, para realizar seu comentário, o usuário precisa estar logado.


Identidade Visual


A partir da busca de inspirações em sites de jogos, notou-se a ampla utilização de cores escuras, como na plataforma de compra de jogos Steam que utiliza-se de tons variados de azul escuro.

Foi seguida a mesma ideia de utilização de tons escuros, com uma cor chamativa que fosse usada para destacar itens, como o magenta. A tipografia (HK Modular como principal e Montserrat como secundária) e logo foram escolhidas por remeter a jogos e tecnologia.


Wireframes

Design Final

Design Final

O que pode vir a seguir?

A proposta da interface abrangeu as principais lacunas apontadas: o idioma utilizado, a veracidade das avaliações feitas e indexação de jogos por categoria, mas avalia-se que a plataforma poderia apresentar mais informações, como:

  • Valor de compra do jogo

  • Em quais sites é possível comprar o jogo

  • Páginas de fóruns para uma interação mais aberta

  • Introduzir o segmento de jogos educativos

Quanto as adições recomendadas, em relação aos jogos educativos sugere-se a abordagem tanto o jogo como entretenimento a ser consumido, quanto uma ferramenta que pode auxiliar nos processos educacionais e formação da cidadania.

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Resultados e Aprendizados

Enxerguei uma oportunidade de aplicar metodologias desta área para produzir um serviço de informação, atendendo o desafio proposto por meio de uma interface atraente e coerente com o segmento. Com diferencial sendo a classificação por meio de análises de especialistas, assim como de usuários que já tiveram experiência com o jogo.

Este foi meu primeiro trabalho da faculdade utilizando um viés de UX/UI Design. Pude por em prática conhecimentos que estava aprendendo sobre o Figma e principalmente em relação a estrutura de uma interface, quais são os pontos de influência (como a persona citada) e as ligações entre uma ação e outra que o usuário irá realizar, acredito que seja um passo inicial para praticar a empatia com o público-alvo.

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